Autore: Eugene Taylor
Data Della Creazione: 11 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Giugno 2024
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In questo articolo: Prepararsi alla gara di orienteering Partecipare a una gara di orienteering di base Imparare una tecnica avanzata: i riferimenti al "punto di attacco"

A volte potresti voler partecipare a una caccia al tesoro che ti permetterebbe di competere con altre persone, quindi forse la gara di Orienteering è ciò di cui hai bisogno. In una gara CO, devi correre contro altri partecipanti mentre navighi tra punti diversi su una mappa. Anche se può sembrare semplice, richiede la padronanza di una bussola, richiede anche precisione e devi conoscere gli aspetti tecnici di questo sport. Preparati, scegli la tua gara e inizia a divertirti!


stadi

Parte 1 Preparazione per il orientamento della gara



  1. Vestirsi in modo appropriato. Devi sentirti a tuo agio, ma tieni presente che probabilmente correrai su buona parte della gara. Indossa scarpe da trekking o trekking. Inoltre, una maglietta a maniche lunghe e pantaloni ti impediranno di essere morso o punto da insetti.
    • Controlla le condizioni meteorologiche locali prima di partire per un orientamento di gara. Questo ti aiuterà a vestirti in base al tempo.


  2. Raccogli il tuo materiale. Dovrai portare una bussola o comprarne una al momento della registrazione. Un fischio sarà utile se ti perdi. Porta anche un po 'd'acqua, soprattutto se hai intenzione di correre molto.
    • Ti forniremo una mappa della gara, quindi non vale la pena portare una mappa del luogo.



  3. Iscriviti per la gara. Ti verrà chiesto di specificare il tuo livello. Come principiante, dovresti iniziare con una razza bianca o gialla. Queste gare coprono da 2 a 3,5 chilometri e generalmente usano percorsi. Ti verrà quindi data una mappa della gara, una descrizione dei punti di controllo e forse un pugno elettronico.
    • Le gare più avanzate coprono tra 3,5 e 10 chilometri e si svolgono principalmente fuori dai sentieri.

Parte 2 Partecipa a una gara di orienteering di base



  1. Studia la tua carta. Quando inizi la corsa, prenditi un momento per guardare la mappa topografica, che sarà composta da un punto di partenza, una serie di punti di controllo collegati da linee e numerati nell'ordine in cui devi trovarli e un punto di arrivo.
    • Il tuo punto di partenza sarà simbolizzato da un triangolo rosso. I punti di controllo sono rappresentati da cerchi collegati tra loro da linee. Non devi seguire scrupolosamente le linee, ma devi trovare i cerchi nell'ordine presentato. Il punto di arrivo è indicato da due cerchi concentrici.



  2. Orienta la tua bussola con la tua mappa. La tua mappa avrà una freccia che punta a nord. Allinea la freccia della tua bussola a quella della mappa.
    • La tua mappa sarà "topografica". Questo ti permetterà di conoscere il terreno. Ad esempio, in bianco, troverai foreste limpide, sotto un folto sottobosco verde, in campo aperto arancione e in aree pavimentate marrone chiaro o marrone rossastro.


  3. Cerca il tuo primo checkpoint. È indicato sulla mappa da un cerchio numero 1. Il foglio descrittivo del punto di controllo descriverà anche questo punto di controllo più rapidamente. Questo a volte viene anche chiamato indizi. Al checkpoint vedrai una bandiera di controllo arancione e bianca.
    • Se raggiungi un checkpoint e scopri che la descrizione non corrisponde a quella del checkpoint che stai cercando, è che sei sicuramente nel posto sbagliato. Ad esempio, se la descrizione indica che il checkpoint è su un piolo, ma ci si trova davanti a una panchina, ci si trova nel checkpoint sbagliato.


  4. Dai un pugno alla tua carta o convalida il tuo chip SIAC. Quando raggiungi il checkpoint giusto, devi dimostrare di essere stato lì. Il flag di controllo avrà un pugno o una scatola elettronica unici che dovrai usare. Con i chip SIAC, il codice della stazione e il tempo di transito vengono registrati quando si passa il punto di controllo.
    • È importante lasciare rapidamente il checkpoint, perché se rimani lì accanto troppo a lungo, darai la tua posizione a tutti gli altri concorrenti. Quindi togli il piacere di trovare il punto di controllo e puoi involontariamente permettere loro di catturarti, se stai gareggiando.


  5. Vai al prossimo checkpoint. Controlla la tua mappa prima di partire per il punto successivo. Assicurati che la bussola sia allineata con la freccia sulla mappa prima di continuare. Passare attraverso tutti i punti di controllo in conformità con l'ordine.
    • Prenditi il ​​tuo tempo quando inizi. Correre da un checkpoint senza fidarsi della tua carta può farti perdere. Una volta capito come trovare i punti di controllo, puoi accelerare la velocità. Man mano che diventi più a tuo agio, sarai in grado di andare più veloce ed essere più competitivo.


  6. Trova il punto di arrivo. Dopo aver attraversato tutti i punti di controllo nell'ordine mostrato, cerca i cerchi concentrici sulla mappa. Usa di nuovo la tua bussola per essere sicuro di prendere la giusta direzione.
    • Se decidi di abbandonare la gara, DEVI segnalarlo al tavolo degli arrivi. Sii consapevole che altrimenti le persone passeranno la notte a cercarti nella foresta.

Parte 3 Apprendimento della tecnica avanzata: il "punto di attacco"



  1. Trova un "punto di attacco". Una volta passati a livelli intermedi o avanzati, i punti di controllo non saranno più visibili o raggiungibili dai percorsi. Sarà quindi necessario trovare un modo efficace per raggiungere un punto di controllo specifico. I "punti di attacco" ti consentono di avvicinarti al tuo punto di controllo senza dare la tua posizione agli avversari.
    • Un "punto di attacco" è un punto che può essere facilmente raggiunto e identificato (quindi non ti sbaglierai su dove ti trovi in ​​quel momento), ma è vicino al punto di controllo che desideri unirsi. Ad esempio, un "punto di attacco" si trova spesso su una pista, vicino a una curva caratteristica o all'intersezione di due tracce. Può anche essere qualsiasi altra cosa facilmente identificabile.


  2. Controlla la mappa per le linee di arresto. Una linea di arresto è qualcosa che si trova dietro il punto di controllo che stai prendendo di mira. È facilmente riconoscibile ed è abbastanza importante da non poterlo perdere. Potrebbe essere un altro percorso, ma anche un flusso, una linea elettrica o una cresta alta. Quando ti imbatti in questa linea di stop, sai di aver perso il checkpoint, quindi fermati e pianifica un altro attacco.


  3. Ci vediamo al punto di attacco. Assicurati di sapere dove ti trovi prima di spostarti.
    • Il tuo "punto di attacco" deve essere un elemento notevole, quindi non è necessario utilizzare la bussola in ogni momento per individuarlo. Ad esempio, se il tuo punto di attacco è una scogliera, devi essere in grado di correre sul tuo percorso e sapere quando hai raggiunto la scogliera.


  4. Usa la tua bussola per localizzare il tuo punto di controllo. Usa la mappa per vedere fino a che punto devi viaggiare e in quale direzione andare dal punto di attacco.
    • Dovrai quindi fare attenzione a non dare la tua posizione (e quella del checkpoint) agli avversari che si trovano nelle vicinanze. Evita di correre dal punto di attacco al checkpoint.

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